BIT Festival

Regulamin

Hackathon | BIT Festival 2022

 

1. Postanowienia ogólne

  1. Niniejszy regulamin, zwany dalej „Regulaminem”, określa warunki oraz zasady według których odbywać się będzie konkurs (określany dalej jako „Hackathon” lub „Wydarzenie”)  realizowany w ramach projektu BIT Festival 2022.
  2. Organizatorem konkursu jest Stowarzyszenie Studentów BEST Gliwice, określanym dalej jako „Organizator”.
  3. Oficjalna strona internetowa wydarzenia” znajduje się pod adresem: www.bit.bestgliwice.pl 
  4. Hackathon rozpocznie się w dniu  02.12.2022 r. i zakończy się dnia 03.12.2022 r. w budynku „X” Wydziału Architektury Politechniki Śląskiej przy ul. Księdza Marcina Strzody 10/6, 44-100 Gliwice.
  5. Hackathon rozpocznie się nie wcześniej niż o godzinie 17:30 dnia 02.12.2022. Przewidywany czas trwania Hackathonu wynosi 30 godzin.
  6. Aktualny „Harmonogram” przedsięwzięcia dostępny jest na oficjalnej stronie internetowej wydarzenia.
  7. „Partnerem” wydarzenia jest firma, która na określonych warunkach współpracuje z Organizatorem.
  8. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany terminu wydarzenia bez podania przyczyny.
  9. Tegoroczna edycja Konkursu składa się z dwóch „Kategorii„: „Game jam” i „Aplikacja mobilna/webowa”.

2. Zasady zgłaszania

  1. Udział w Hackathonie jest bezpłatny i dobrowolny
  2. Hackathon skierowany jest do osób posiadających pełną zdolność do czynności prawnych oraz będących osobami pełnoletnimi, zwanych dalej „Uczestnikami”.
  3. Uczestnicy biorą udział w Hackathonie wyłącznie w ramach stworzonych przez siebie zespołach (dalej „Zespół”), liczących od 3 do 4 osób.
  4. Warunkiem uczestnictwa w Hackathonie jest dokonanie rejestracji poprzez prawidłowe wypełnienie formularza rejestracyjnego dostępnego na oficjalnej stronie internetowej wydarzenia.
  5. Uczestnicy powinni posiadać status studenta studiów wyższych pierwszego lub drugiego stopnia lub być pełnoletnimi uczniami Akademickiego Liceum Ogólnokształcącego Politechniki Śląskiej w Gliwicach. W celu wzięcia udziału w Wydarzeniu uczestnik zobowiązany jest do okazania przedstawicielowi Organizatora legitymacji studenckiej lub szkolnej w dniu rozpoczęcia Hackathonu
  6. Dopuszczalna jest jedna pełnoletnia osoba bez ważnego statusu studenta lub ucznia liceum wspomnianego w powyższym punkcie przypadająca na jeden Zespół, gdy zespół łącznie liczy 4 członków.
  7. Każdy uczestnik może być członkiem tylko jednego Zespołu.
  8. Każdy Zespół może wziąć udział tylko w jednej Kategorii Konkursu.
  9. Liczba miejsc jest ograniczona. W przypadku zgłoszenia się zbyt dużej liczby Uczestników, o pierwszeństwie uczestnictwa decyduje kolejność zgłoszeń.
  10. Organizator zastrzega sobie prawo do ostatecznej decyzji o przyjęciu kandydatury Uczestnika.
  11. Uczestnik wysyłając zgłoszenie ma możliwość przesłania swojego CV. Przesłany dokument powinien zawierać tzw. klauzulę CV zgodną z RODO w 2022 roku o przetwarzaniu danych osobowych w procesie rekrutacyjnym.

3. Konkurs

  1. Celem Konkursu jest stworzenie działającej aplikacji w Kategorii „Aplikacja mobilna/webowa” lub gry komputerowej w Kategorii „Game jam” (dalej „Aplikacja”) w zespołach w czasie 24 godzin.
  2. Rozpoczęcie programowania Aplikacji rozpocznie się przedstawieniem przez Organizatora lub osobę przez niego wyznaczoną tematu zadania konkursowego w danej Kategorii, jego założeń oraz zasad oceniania.
  3. Aplikacja musi spełniać założenia tematyczne podane na początku Wydarzenia.
  4. Aplikacja obejmuje zarówno warstwę programistyczną jak i elementy graficzne, interfejs i inne kluczowe elementy stworzonego oprogramowania.
  5. Uczestnicy tworzą projekty od podstaw w czasie trwania Hackathonu.
  6. W ramach danego projektu niedozwolone jest przygotowywanie fragmentów kodu przed Wydarzeniem (z wyłączeniem gotowych, powszechnie dostępnych bibliotek).
  7. Dozwolone jest przygotowanie szkiców ekranów, grafik i materiałów pomocniczych (np. opisy funkcjonalne) przed Wydarzeniem.
  8. Organizator zastrzega sobie prawo do zweryfikowania, czy  kod opracowanej przez Uczestników Aplikacji został stworzony w ramach Hackathonu.
  9. Biblioteki używane w programach powinny być na licencji umożliwiającej darmowe zastosowanie w projektach komercyjnych, nie tylko do własnego użytku.
  10. Podczas końcowej prezentacji zespoły pokazują projekty, które udało się wykonać w ramach Hackathonu.
  11. Każdemu Zespołowi przysługuje 7 minut na zaprezentowanie rozwiązania.
  12. Organizator zastrzega sobie prawo do niewyłonienia laureatów w przypadku stwierdzenia, iż opracowane przez Uczestników oprogramowania w dostatecznym stopniu nie spełniają powyższych kryteriów.
  13. Mentorami” są osoby specjalizujące się w danym temacie. Zadaniem Mentorów w czasie Hackathonu jest wsparcie Uczestników, udzielanie porad, naprowadzanie na właściwe rozwiązania oraz udzielanie odpowiedzi na ich pytania.
  14. Każdy zespół otrzyma możliwość skorzystania ze wsparcia Mentorów.
  15. W czasie trwania Hackathonu wyznaczone zostaną godziny w Harmonogramie Wydarzenia, podczas których grupy będą miały możliwość skorzystać z konsultacji mentorskich.
  16. Dostarczone do oceny Aplikacje muszą zostać przygotowane w języku polskim lub angielskim.
  17. Uczestnicy Hackathonu korzystają z własnych zasobów sprzętowych oraz oprogramowania i innych niezbędnych narzędzi.
  18. Uczestnicy są zobligowani do przesłania kodu swojej Aplikacji na zdalne repozytorium Organizatora do czasu prezentacji swoich rozwiązań.
  19. Organizatorzy zapewniają miejsce do przeprowadzenia wydarzenia, dostęp do sieci internetowej oraz elektrycznej, poczęstunek oraz ciepłe i zimne napoje podczas trwania wydarzenia

4. Bezpieczeństwo

  1. Uczestnicy są zobowiązani przestrzegać zasad BHP i Ppoż. oraz regulaminów obowiązujących na terenie obiektu, w którym organizowane jest wydarzenie.
  2. Na terenie wydarzenia obowiązuje absolutny zakaz spożywania napojów alkoholowych i substancji odurzających, a także bycia pod ich wpływem.
  3. Korzystanie z materiałów nielegalnych, kontrowersyjnych lub w inny sposób niedopuszczalnych w tym:
    1. pornografii,
    2. materiałów promujących narkotyki,
    3. materiałów zawierających treści rasistowskie lub religijne,
    4. materiałów prezentujących obraźliwe treści,
    5. materiałów związanych z polityką,

jest w czasie trwania Hackathonu ściśle zabronione.

 

5. Odpowiedzialność

  1. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za szkody majątkowe lub niemajątkowe poniesione przez Uczestnika w wyniku udziału w Wydarzeniu.
  2. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za rzeczy pozostawione, zgubione lub skradzione podczas Wydarzenia.
  3. Uczestnik pokrywa koszty wszelkich szkód wyrządzonych podczas Wydarzenia na terenie budynku.

6. Zasady oceny projektów

  1. Laureatów wydarzenia wyłania „Jury”.
  2. W skład Jury wchodzą wybrani przedstawiciele Politechniki Śląskiej  oraz Partnerów Wydarzenia.
  3. Skład Jury ogłoszony zostanie nie później niż w momencie rozpoczęcia Hackathonu.
  4. Jury zostanie powołane przez Organizatora.
  5. Decyzje Jury zapadają po zakończeniu obrad. W przypadku podziału głosów członków Jury, wiążąca jest decyzja przewodniczącego z uwzględnieniem opinii pozostałych członków. Przewodniczący wybierany jest przez członków Jury ze swojego grona przed rozpoczęciem Hackathonu.
  6. Po upływie wyznaczonego czasu zabronione jest dokonywanie jakichkolwiek zmian i poprawek w przygotowanym rozwiązaniu. Zmiany i poprawki dokonane po upływie wyznaczonego czasu nie będą brane pod uwagę przez Jury.
  7. Decyzja Jury jest ostateczna i nie podlega odwołaniom.
  8. Organizator zastrzega sobie prawo do przyznania dodatkowych nagród po konsultacji z Jury.
  9. Wyniki konkursu zostaną ogłoszone przez Jury po zakończeniu obrad.
  10. Nagrody i dyplomy zostaną wręczone uczestnikom na zakończeniu wydarzenia.
  11. Jeżeli Jury stwierdzi prawdopodobieństwo plagiatu bądź brak w pełni samodzielnej pracy, dana drużyna zostanie zdyskwalifikowana z konkursu.

7. Dane Osobowe

  1. Dane osobowe Uczestnika będą przetwarzane zgodnie z ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz.U. z 2002r., Nr 101, poz. 926, z późn. zm.) przez Organizatora jako administratora tych danych oraz w celu rejestracji na Wydarzenie, na co Uczestnik wyraża zgodę przystępując do Wydarzenia.
  2. Dane osobowe Uczestnika będą przechowywane przez okres 2 lat.
  3. Organizator informuje, że przetwarzane będą następujące kategorie danych Uczestników: imię, nazwisko, adres poczty elektronicznej, numer telefonu, placówka uczelniana, wydział i kierunek studiów uczestnika, numer studenta/nr legitymacji oraz CV.
  4. Wyrażenie zgody na przetwarzanie danych osobowych Uczestnika na warunkach podanych w Regulaminie jest dobrowolne, ale konieczne do wzięcia udziału w Wydarzeniu.
  5. Każdy Uczestnik, który przekazał Organizatorowi swoje dane osobowe ma prawo dostępu do treści swoich danych oraz ich aktualizowania.
  6. Wycofanie zgody wymaga wysłania wiadomości pocztą elektroniczną na adres info@bestgliwice.pl
  7. Udział w Wydarzeniu oznacza zgodę na rozpowszechnianie przez Organizatora bądź na jego zlecenie wizerunku Uczestnika w celu promocji Wydarzenia poprzez zamieszczanie zdjęć i materiałów filmowych na stronie internetowej Wydarzenia, materiałach i kanałach online oraz we wszelkich drukowanych materiałach promocyjnych związanych z wydarzeniem.
  8. Zgłoszenie uczestnictwa jest równoznaczne z przeniesieniem autorskich praw majątkowych do nagrań i zdjęć oraz wyrażeniem przez uczestnika zgody na ich rozpowszechnianie. Powyższe ustalenia dotyczą przypadku, gdy Uczestnik zostanie sfilmowany lub sfotografowany podczas uczestnictwa w Wydarzeniu.

8. Prawa autorskie

  1. Wypracowane przez Zespoły w trakcie Hackathonu Aplikacje są ich własnością.
  2. Organizator nie rości sobie praw do Aplikacji opracowanych przez Uczestników  w trakcie Wydarzenia.
  3. Uczestnicy gwarantują, że przedstawione przez nich Aplikacje są ich autorstwa lub współautorstwa (w przypadku pracy zespołowej) i nie naruszają jakichkolwiek praw osób trzecich.
  4. Uczestnik jest odpowiedzialny względem Organizatora i Współorganizatora za wszelkie wady prawne Aplikacji, w szczególności za ewentualne roszczenia osób trzecich, wynikające z naruszenia praw autorskich lub innych praw osób trzecich, w tym w zakresie legalności oprogramowania i narzędzi użytych do stworzenia Aplikacji. W przypadku skierowania z tego tytułu roszczeń przeciwko Organizatorowi lub Współorganizatorowi, Uczestnik zobowiązuje się do ich całkowitego zaspokojenia oraz zwolnienia Organizatora i Współorganizatora od obowiązku świadczeń.

9. Postanowienia końcowe

  1. Udział w Wydarzeniu jest jednoznaczny z akceptacją niniejszego regulaminu.
  2. Zasady przeprowadzonego Wydarzenia określa niniejszy Regulamin. Wszelkie informacje o Wydarzeniu dostępne w materiałach reklamowych mają jedynie charakter informacyjny.
  3. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany Regulaminu.
  4. Wszelkie przypadki, które nie są bezpośrednio określone w Regulaminie podlegają decyzji Organizatora.
  5. Biorąc udział w Wydarzeniu Uczestnik potwierdza, iż zapoznał się z niniejszym Regulaminem i w pełni akceptuje jego postanowienia.
  6. Naruszenie przez Uczestnika któregokolwiek z postanowień niniejszego Regulaminu upoważnia Organizatora do wykluczenia danej osoby z udziału w Wydarzeniu i powoduje utratę prawa do nagrody.
  7. Niniejszy regulamin zostaje udostępniony uczestnikom do wglądu w czasie Wydarzenia, a także na oficjalnej stronie internetowej Wydarzenia.